Logo Wissenschaft im Dialog Wissenschaft im Dialog

Zurück zu „Blog“ Qrss

„Die emotionalen Erfahrungen mit Computerspielgewalt sind enorm vielfältig und komplex“

20. Oktober 2019

  • Erstellt von Peppi Boesler
  • 0
  • A Wissenschaftskommunikation
Array

Für seine Forschungsarbeit wurde Christoph Bareither mit dem Deutschen Studienpreis 2019 ausgezeichnet. Foto: Körber-Stiftung

„Wie gehen wir mit dem Spaß an virtueller Gewalt um?“ Mit dieser Frage hat sich der Medienanthropologe und Studienpreisträger Christoph Bareither in seiner Dissertation beschäftigt. Am 12. November 2019 wird er im Rahmen der Dialogreihe „Deutscher Studienpreis vor Ort“, zu der alle Interessierten eingeladen sind, seine Forschungsergebnisse vorstellen und darüber diskutieren. Wir haben im Vorfeld mit Bareither über Mythen von Computerspielen, überraschende Erkenntnisse und die Politik gesprochen.

Wie kamen Sie dazu, das Thema „Gewalt im Computerspiel“ aufzugreifen und Ihre Dissertation darüber zu schreiben?

Als Kultur- und Medienanthropologe interessiere ich mich vor allem dafür, wie digitale Medien den Alltag der Menschen prägen – und Computerspiele sind inzwischen für Millionen Menschen Teil ihrer alltäglichen Lebenswelt geworden. Welche Rolle virtuelle Gewalt dabei spielt, halte ich für eine sehr wichtige Frage.

Als ich vor einigen Jahren mit meiner Arbeit an diesem Thema begonnen habe, wurden in der Forschung und auch den öffentlichen Debatten dazu allerdings fast immer nach den möglichen ‚Wirkungen‘ von Computerspielgewalt auf die Spielerinnen und Spieler gefragt. Sehr selten wurde hingegen danach gefragt, wie die Menschen eigentlich Computerspielgewalt erleben und was Millionen Menschen überhaupt so viel Spaß daran macht. Deshalb habe ich mich entschlossen, die Forschungswerkzeuge der Ethnografie zu nutzen, um dieser Frage nachzugehen: Ich habe mitgespielt, mit zahlreichen Spielerinnen und Spielern gesprochen und bin in verschiedene Computerspielkulturen eingetaucht. 

Was sind die größten Mythen im Bereich „Computerspiele“, die Sie in ihrer Arbeit widerlegen?

Das Vergnügen an Computerspielgewalt wird häufig als ein simples Phänomen behandelt, frei nach dem Motto: „Ballern macht eben Spaß“. Meine Forschung zeigt das genaue Gegenteil: die emotionalen Erfahrungen, die Spielerinnen und Spieler mit Computerspielgewalt machen, sind enorm vielfältig und komplex. Damit möchte ich sie gar nicht moralisch verteidigen oder irgendwie positiv werten – im Gegenteil: Gerade dann, wenn wir eine kritische Debatte über Computerspielgewalt führen möchten, müssen wir das Phänomen zunächst einmal in seiner Komplexität besser verstehen.

Ein überraschendes/spannendes Ergebnis Ihrer Arbeit ist…?

In der „Killerspiel-Debatte“, die in Deutschland über viele Jahre das Thema beherrschte, wurden Gamer gerne als junge Männer dargestellt, die vermummt in dunklen Räumen sitzen und sich heimlich an Gewaltexzessen ergötzen. Auch wenn ich natürlich wusste, dass das Unsinn ist, hatte ich damit gerechnet, dass viele Gamer meiner Forschung mit Skepsis begegnen werden. Überrascht hat mich deshalb, dass die meisten von ihnen meiner Forschung mit Offenheit, Neugier und Interesse begegnet sind. Viele von ihnen möchten sich auch kritisch und selbstreflexiv mit dem Thema Gewalt auseinandersetzen. Die Voraussetzung ist, dass man sich auch ehrlich auf den Alltag des Computerspielens einlässt und den Spaß an Computerspielgewalt nicht vorschnell simplifiziert oder verurteilt.

Was haben Sie seit dem Erhalt des Deutschen Studienpreises 2016 gemacht?

Ich bin inzwischen Juniorprofessor an der Humboldt-Universität zu Berlin und forsche zu einem völlig anderen Thema: zur Rolle von digitalen Medien in zeitgenössischen Erinnerungskulturen. Beispielsweise untersuche ich, wie Besucherinnen und Besucher am Denkmal für die ermordeten Juden Europas in Berlin durch Smartphones & Co. emotionale Erfahrungen in Bezug auf den Holocaust artikulieren und mit anderen über Social Media teilen.

Sollten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler Ihrer Meinung nach selbst mit Bürgerinnen und Bürgern über ihre Forschung kommunizieren?

Absolut. Wissenschaftskommunikation ist ein zentraler Baustein der modernen Wissenschaft. Sie ermöglicht uns darüber zu sprechen, warum unsere Forschung gesellschaftspolitisch relevant ist. 

Was sehen Sie als größte Herausforderung des digitalen Zeitalters?

Die Digitalisierung stellt uns vor so viele gesellschaftliche Herausforderung, dass ich gar keine einzelne herausgreifen kann. Die größte Herausforderung ist dann vielleicht, dass wir es schaffen, als Gesellschaft gemeinsame, sowohl informierte als auch differenzierte Diskussionen zu den Herausforderungen der Digitalisierung zu führen, um progressive Lösungen zu finden. Dazu brauchen wir aber wiederum das nötige Grundlagenwissen – das gilt beispielsweise auch für die Debatte um Gewalt in Computerspielen. Mit meiner Forschung hoffe ich, zu diesem Grundlagenwissen beitragen zu können.

Und was als größte Chance der digitalen Zukunft?

Da ich oben gesagt habe, die größte Herausforderung ist es, gemeinsam eine informierte Debatte über die Konsequenzen der Digitalisierung zu führen, dann ist die größte Chance vielleicht, dass digitale Technologien genau dabei helfen könnten. Trotz aller Probleme, die wir im Zeitalter von „post-truth“, „fake news“ und zahlreichen Datenskandalen kennengelernt haben, bieten digitale Technologien auch Möglichkeiten für digitale Partizipation, demokratische Debatten und ehrlichen Austausch. Wenn wir Wege finden, diese produktiv zu nutzen, dann ist das eine große Chance für eine demokratische Gesellschaft.

Wie waren Gewaltspiele in den 80ern im Vergleich zu heute?

Wesentlich pixeliger – sonst aber eigentlich gar nicht so unähnlich. Bereits in den 80er-Jahren gab es zahlreiche „Ballerspiele“ und übrigens auch so etwas wie „e-Sport“, was viele für ein neues Phänomen halten. Die eigentlich spannende Frage ist, wie die Spielerinnen und Spieler damals mit Gewalt in Computerspielen umgegangen sind: Meine Forschung hat gezeigt, dass beispielsweise viele Computerspieljournalistinnen und -journalisten Anfang der 80er-Jahre (in einer vom Kalten Krieg gezeichneten Welt) sehr kritisch gegenüber Gewalt in Computerspielen waren. Die heute selbstverständliche Akzeptanz von Computerspielgewalt in der Gaming-Szene hat sich erst im Laufe der Jahre langsam etabliert.

Was wäre Ihr Ratschlag an Eltern, deren Kinder Computerspiele mit Inhalten physischer Gewalt spielen?

Ich bin kein Pädagoge oder Psychologe, deshalb halte ich mich mit solchen Ratschlägen zurück. Eines kann ich allerdings aufbauend auf meiner Forschung mit Sicherheit sagen: Wer Gamer ernst nimmt und sich ehrlich auf die Logik und den Spaß des Computerspielens einlässt, der stellt schnell fest, dass Gamer sehr gerne über das Spielen sprechen. Und dabei zeigt sich dann auch, wie verschiedene Menschen eigentlich spielen und welche der vielfältigen Erfahrungen, die man mit Computerspielgewalt machen kann, dabei im Vordergrund stehen. Dadurch lassen sich häufig schon bestimmte Vorurteile entkräften; und auf der anderen Seite werden vielleicht Aspekte des Spielens sichtbar, die tatsächlich problematisch sind und über die man sprechen möchte.

Ich finde, es ist beispielsweise ein großer Unterschied, ob ein Spieler oder eine Spielerin vor allem Spaß an der körperlich-sozialen Dominanz über die Gegner hat, also am ‚Fertigmachen‘ und ‚Erniedrigen‘ der Rivalen, oder ob es ihm bzw. ihr vor allem darum geht, gemeinsam mit Freunden einen gemeinschaftlichen Sieg zu erringen und dabei eine verbindende Erfahrung zu machen.

Computerspielen pauschal zu verurteilen, halte ich für falsch. Sinnvoll ist meines Erachtens aber, über diese verschiedenen Aspekte des Spielens zu sprechen und zu fragen, wie wir mit ihnen umgehen möchten.

Würden Sie sich wünschen, dass sich die Politik mehr mit dem Thema auseinandersetzt?

Im Moment haben wir die ungewöhnliche Situation, dass die Politik das Thema Computerspiel nach Jahren der „Killerspiel-Debatte“ plötzlich als etwas Positives entdeckt. 2017 hat Angela Merkel ja bereits die Gamescom eröffnet und sich in diesem Kontext sogar hinreißen lassen, Computerspiele als „Kulturgut“ zu bezeichnen. Faktisch beschäftigt sich die Politik aber viel zu wenig mit den Kulturen des Computerspielens – im Fokus stehen sie vor allem als „Innovationsmotor“ und „Wirtschaftsfaktor“. Was ich mir vor allem wünschen würde, ist eine stärkere staatliche Förderung für innovative Spielefirmen, die bereit sind, ungewohnte Wege zu gehen.

Jun.- Prof. Christoph Bareither

Christoph Bareither forscht am Institut für Europäische Ethnologie der Humboldt-Universität zu Berlin. Am Ludwig-Uhland-Institut für Empirische Kulturwissenschaft der Universität Tübingen promovierte er zuvor zum Thema „Gewalt im Computerspiel: ein Vergnügen als gesellschaftlicher Konfliktfall“. Im Mittelpunkt von Bareithers Studie stehen die emotionalen Erfahrungen der Spielerinnen und Spieler und die Faszination virtueller Gewalt. Für seine Arbeit wurde er mit dem Deutschen Studienpreis 2016 ausgezeichnet.


0 Kommentare

Keine Kommentare gefunden!

Neuen Kommentar schreiben