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03. November 2020

Medienpreis für Onlinespiel

Fake News erkennen – das sollen Jugendliche beim Online-Game „Bad News“ spielend lernen. Heute ist das Online-Spiel mit dem Pädagogischen Medienpreis 2020 der Initiative Studio im Netz ausgezeichnet worden. Die Spielenden schlüpfen selbst in die Rolle eines Trolls und verbreiten Falschnachrichten, um möglichst viele Follower*innen zu gewinnen. Die Begleitforschung zeigt, dass sie auf diese Weise für Desinformation sensibilisiert werden. Hier geht's zum Online-Spiel: www.getbadnews.de.

 

Spielerisch Medienkompetenz entwickeln

Schlagzeilen manipulieren, Fachleute verunglimpfen, Follower anstacheln – im Online-Spiel Bad News schlüpft man in die Rolle des Bösewichts. Dabei beginnt das Spiel noch mit einer ganz harmlosen Frage: „Du bist bestimmt wegen irgendwas frustriert oder? Sind wir doch alle.“ Doch schnell wird klar, dass die ominöse Person aus dem Off den Spielerinnen und Spielern gar nicht helfen will, sondern sie zu waschechten Internet-Trollen macht. Anfängliche Bedenken werden schnell über den Haufen geworfen und man gerät in einen Sog aus Lügen und Manipulation.

Im Spiel Bad News geht es darum, ein Bewusstsein für Falschinformationen im Internet zu entwickeln und so Medienkompetenz zu gewinnen. Die Spielerinnen und Spieler verbreiten selbst Fake News. Dabei sollen sie sowohl möglichst viele Follower als auch eine hohe Glaubwürdigkeit gewinnen. So lernen sie Fake News zu durchschauen und manipulativen Botschaften auf die Schliche zu kommen. Das Spiel ist für Jugendliche ab 14 Jahren geeignet und kann in den Unterricht integriert werden. Für Jüngere gibt es eine Junior-Version ab acht Jahren – denn dann machen viele von ihnen ihre ersten Schritte im Internet. Entwickelt wurde Bad News von DROG , einer von Akademikern, Journalisten und Medien-Fachleuten gegründeten Organisation in den Niederlanden, die sich gegen Desinformation einsetzt.

Bad News spielt sich wie ein interaktiver Roman und ähnelt dem Serien-Hit „Bandersnatch“ auf Netflix: Eine unbekannte Person gibt schriftlich Anweisungen und Vorschläge, wie man „mit Desinformationen das Internet aufmischen“ kann. Man wählt selber zwischen zwei oder mehr Möglichkeiten aus und bestimmt damit den weiteren Ablauf des Spiels. So ist der erste Frust-Tweet schnell verfasst: „Diese Regierung hat komplett versagt! #auflösen Gescheiterte Loser!“ Man erhält erste Twitter-Follower, die Leute interessieren sich für die bissige Kritik. Wer als Fake News-Verbreiter überzeugt, bekommt mehr Follower und wird immer einflussreicher. Aber Vorsicht! Man darf nicht an Glaubwürdigkeit verlieren. Zu absurde Theorien bestrafen die Follower sofort: #unfollow. Um glaubwürdiger zu wirken, imitiert man offizielle Twitter-Kanäle, gründet ein seriös erscheinendes Nachrichten-Portal oder heuert programmierte Twitter-Bots an. Hier ein dramatisches Meme, dort eine aufgebauschte Schlagzeile - das richtige Medium zur richtigen Zeit lässt Falschmeldungen authentisch erscheinen. Meistert man die Schlüsselaspekte von Desinformation, gewinnen die Spielenden Abzeichen für: Identitätsbetrug, Emotion, Polarisierung, Verschwörung, Verruf und Trollen. Nach und nach erfahren die Jugendlichen so, wie Verbreiter von Desinformationen andere Menschen manipulieren und den gesellschaftlichen Diskurs zu ihren Gunsten drehen.

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Inhalt

Zielgruppen und Anwendungsbereich

Das interaktive Spiel Bad News ist für Jugendliche ab 14 Jahren geeignet und kann im Klassenzimmer und in Workshops eingesetzt werden. Dort können Schülerinnen und Schüler alleine oder paarweise spielen und ihre Erfahrungen und Entscheidungen anschließend in einer Gruppendiskussion analysieren. Ein Spieldurchgang dauert etwa 20 Minuten und setzt eine Internetverbindung voraus. Die Junior-Version ist weniger komplex und kann schon ab acht Jahren gespielt werden.

Ziel

Die digitale Informationsflut im Internet erschwert es zunehmend echte, belegte Nachrichten von falschen oder manipulierten Meldungen zu unterscheiden. Um den Einfluss von Desinformationen auf Politik und Gesellschaft zu minimieren, ist ein kritischer Umgang mit digitalen Inhalten besonders wichtig. Ziel des Spiels Bad News ist es, die Medienkompetenz in Jugendlichen zu steigern – und das spielerisch. Indem die Spielerinnen und Spieler in die Rolle des Bösewichts – eines Twitter-Trolls – schlüpfen, lernen sie, welche Mittel die Verbreiter von Falschinformation einsetzen. Das Spiel gleicht damit einer „Impfung“ gegen Fake News: Der Körper lernt die abgeschwächte Form des Erregers kennen und kann so eine Resistenz gegen die Krankheit entwickeln. 

Spielablauf

Das Spiel Bad News gleicht in seinem Ablauf einem interaktiven Roman: Man entscheidet sich zwischen unterschiedlichen Handlungsoptionen und bestimmt so die Story. Dabei folgt man den Anweisungen und Vorschlägen einer unbekannten Person, die aus dem Spielenden einen erfolgreichen Verbreiter von Desinformationen auf Twitter machen will. Es gilt möglichst viele Follower für sich zu gewinnen, gleichzeitig jedoch glaubwürdig zu erscheinen. Trifft man jedoch die falschen Entscheidungen, kann die Glaubwürdigkeit auf Null sinken und das Spiel ist vorbei.

Balanciert man mit seinen Entscheidungen geschickt zwischen Glaubwürdigkeit und Populismus können sechs Abzeichen ergattert werden, die alle einen Schlüsselaspekt von Desinformation repräsentieren: Identitätsbetrug, Emotion, Polarisierung, Verschwörung, Verruf und Trollen. So meistert man den „Identitätsbetrug“, wenn man den Twitter-Kanal einer berühmten Person imitiert und ein eigenes Nachrichtenportal gründet. Memes und Schlagzeilen, welche die Follower richtig wütend machen oder verängstigen, bringen das Abzeichen „Emotion“. Treibt man seine Follower mit einem inszenierten Skandal in extreme Positionen, beherrscht man die „Polarisierung“. Als Verschwörungstheoretiker verdreht man die Wahrheit zu wilden Geschichten und Faktenchecker werden durch falsche Anschuldigungen in „Verruf“ gebracht. Am Ende kombiniert das Abzeichen „Trollen“ alle erlernten Fähigkeiten und die Spielenden sind wahre Meister der Desinformation.

Entwicklung

Bad News wurde von DROG entwickelt, einer Organisation, welche sich aktiv gegen die Verbreitung von Falschinformation engagiert. Zuerst in niederländischer Sprache erhältlich, ist das Spiel mittlerweile in 10 europäische Sprachen übersetzt worden – darunter auch Deutsch! An der Entwicklung waren Forschende der University of Cambridge beteiligt. In Begleitstudien konnten die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler nachweisen, dass Probanden nach dem Spielen von Bad News tatsächlich Fake News besser erkennen konnten als vorher.