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Wisskomm-Formate-Quartett

Wisskomm-Formate-Quartett. Drei Karten: Strichmännchen schiebt Fels Berg hinauf, Zielscheibe mit Pfeil in Bulls Eye, Handschlag

Hintergrund

Wissenschaftskommunikation ist lebendig und wandelt sich schnell: Ständig kommen neue Formate dazu - vom Barcamp bis zum Escape-Room. Aber welches Format eignet sich für welches Kommunikationsziel, welches ist effektiv und schnell zu realisieren? Eindeutige Antworten auf solche Fragen gibt es selten – aber es gibt viel Stoff zum Diskutieren. Anregung dazu geben wir mit dem Wisskomm-Quartett.

Ziel

Mit dem Wisskomm-Quartett wollen wir auf spielerische Weise kommunizierenden Wissenschaftler*innen einen Überblick unterschiedlicher Formate für ihre Arbeit nahebringen. Vor- und Nachteile eines Formats werden auf einen Blick erkennbar. Das Wisskomm-Quartett kann Nachwuchskommunikator*innen und -wissenschaftler*innen als Einstieg in das Thema dienen, als Kickstarter für die Entwicklung eigener Formate fungieren – und womöglich auch gestandenen Wissenschaftskommunikator*innen noch die eine oder andere Anregung mit auf den Weg geben. Wir hoffen, dass das Quartett zur Auseinandersetzung mit den Formaten der Wissenschaftskommunikation einlädt und freuen uns auf die Diskussion.

Supertrumpf

Das Wisskomm-Quartett funktioniert wie klassisches „Supertrumpf“: Die Karten werden gemischt und an alle Spieler*innen verteilt. Die Spieler*innen nehmen ihre Karten als Stapel auf und halten sie so, dass nur sie selbst die oberste Karte ihres Kartenstapels sehen.

Auf den Karten sind drei Kategorien verzeichnet: Impact, Interaktion und Aufwand (s. unten). Ein*e Spieler*in beginnt und nennt den Wert einer Kategorie auf der für sie*ihn sichtbaren, oben liegenden Karte. Die Karte mit der höchsten Punktzahl gewinnt. Der*die Spieler*in mit dieser Karte erhält die Karten der anderen und darf einen Punktwert von der nächsten Karte sagen.

Bei Gleichstand von Punktwerten werden sämtliche Karten dieser Runde in die Mitte gelegt. Der*die Gewinner*in der nächsten Runde erhält diese Karten zusätzlich. Es wird solange gespielt, bis ein*e Spieler*in keine Karten mehr besitzt. Gewonnen hat die Person, die bei Spielschluss die meisten Karten hat.

Die Kategorien

Beim klassischen Supertrumpf punkten Pferdestärken, Geschwindigkeiten oder Flughöhen. Für das Wisskomm-Quartett haben wir uns ein eigenes Bewertungssystem überlegt: Wir haben drei Kategorien gewählt, die uns für eine (zugegebenermaßen manchmal etwas vereinfachte) Bewertung der Formate sinnvoll erscheinen.

Impact: Wie nachhaltig wirkt das Format bei den Teilnehmenden? Bietet es Stoff zum Lernen oder Nachdenken und „bleibt etwas hängen“? 

Interaktion: Wie intensiv kommen die Teilnehmenden untereinander ins Gespräch? Haben sie Gelegenheit, mit Forschenden in einen Austausch von Gedanken und Ideen zu treten? Oder bietet das Format eher Einbahnstraßen-Unterhaltung?

Aufwand: Wie viel Aufwand erfordert die Organisation des Formats? Schaffe ich das als Einzelkämpfer*in? Oder brauche ich ein großes Team, eine Agentur und ein riesiges Budget?

Achtung, da ein geringer Aufwand in der Regel immer besser ist, bedeutet hier eine hohe Punktzahl, wenig Aufwand. 

Die Punktwerte

Techniker*innen können die Leistung eines Autos, eines Flugzeugs oder Schiffs genau bestimmen. Aber wie bewertet man Impact, Interaktion und Aufwand bei Wissenschaftskommuniktionsformaten? Wir haben ein Dutzend Menschen befragt, von denen wir überzeugt sind, dass sie  Ahnung von Wissenschaftskommunikation haben.

Sie haben das Wisskomm-Quartett getestet und jedem Format bei den drei Kategorien Punktwerte zugeordnet. Das lief nicht nach dem Motto „Pi mal Daumen“: Wir haben für jede Kategorie fünf bzw. sechs Parameter gebildet: 

Die Parameter hinter den Punktwerten

Impact: Inhaltlicher Lerneffekt (“Nichts Neues”: 1 Punkt vs. “richtig was gelernt”: 5 Punkte); emotionale Begeisterung (“kein Interesse am Thema” vs. “Ich will mehr erfahren”); Anzahl erreichte Personen (“einige” vs. “Tausende”); Presse/Berichterstattung (“keine” vs. “20-Uhr-Nachrichten”), Reichweite (“lokal” vs. “international”); eigene Marke (“Kennt niemand” vs. “Weltmarke”).

Interaktion: Spaßfaktor Veranstalter*innen (Ernst vs. großer Spaß); Spaßfaktor Teilnehmer*innen (Ernst vs. großer Spaß); Dialog (Einbahnstraße vs. Marktplatz); Public Engagement (Frontalvorlesung vs. Mitarbeit notwendig); Interaktivität der Teilnehmer*innen untereinander (Zuhören vs. Austausch haben).

Aufwand: Vorbereitungsaufwand für Organisator*innen (monatelang vs. nebenbei); personeller Aufwand (ganze Einrichtung und ggf. Dienstleister vs. Einzelperson); Kosten (“>100.000€” vs. 0€); Raum und Materialien (Teure Location/viel Technik vs. öffentlicher Raum/Handy); “Veranstalter*in muss im Thema drin sein” vs. “kann jeder machen”).

Auswertung der Expert*inneneinschätzungen

Aus den Einschätzungen der Expert*innen zu jedem Parameter wurde der Mittelwert gebildet. Aus den jeweiligen gemittelten Parametern wurde dann der Mittelwert für die Werte auf den Spielkarten ermittelt.  Wir wissen: Das sind keine wissenschaftlich erhobenen Werte! Aber wir haben auch nicht den Anspruch, die Formate abschließend bewerten zu wollen. Wir hoffen vielmehr, dass Spieler*innen anderer Meinung sind – und sich interessante Gespräche über die Formate der Wissenschaftskommunikation ergeben

Viel Spaß beim Spielen und Diskutieren!

Gerne können Sie Ihre Fragen, Feedback und Kritiken an simon.esser@w-i-d.de senden.