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Wir haben Bad News für euch

26. April 2019

  • Erstellt von Yannick Brenz
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Foto: DROG Array

Foto: DROG

Schlagzeilen aufbauschen, gegen Behörden wettern, Follower anstacheln – im Online-Spiel Bad News schlüpft man in die Rolle des Bösewichts. Dabei beginnt das Spiel noch mit einer ganz harmlosen Frage: „Du bist bestimmt wegen irgendwas frustriert oder? Sind wir doch alle.“ Doch schnell wird klar, dass die ominöse Person aus dem Off den Spielerinnen und Spielern gar nicht helfen will, sondern sie zu waschechten Internet-Trollen macht. Anfängliche Bedenken werden schnell über den Haufen geworfen und man gerät in einen Sog aus Lügen und Manipulation.

Die digitale Informationsflut im Internet ist gewaltig; echte und falsche Nachrichten sind nur schwer zu unterscheiden. Deswegen ist ein kritischer Umgang mit digitalen Inhalten besonders wichtig – vor allem für Kinder und Jugendliche. Dafür hat DROG, eine niederländische Organisation, die sich gegen Falschinformationen im Internet einsetzt, das Spiel Bad News entwickelt. In England war es bereits ein voller Erfolg und erreichte in einem Jahr mehr als 400.000 Menschen. Wissenschaft im Dialog hat das Spiel nun ins Deutsche übersetzt.

Ziel von Bad News ist es, Medienkompetenz zu vermitteln und den Blick zu schärfen für Fake News und manipulative Botschaften in der digitalen Welt – und zwar spielerisch. Dafür schlüpfen die Spielenden in die Rolle des Bösewichts. Indem sie selbst Falschinformationen verbreiten, lernen sie die zugrundeliegenden Mechanismen kennen und können diese besser durchschauen. Die Zielgruppe von Bad News sind Schülerinnen und Schüler ab 14 Jahren. Wir haben den Schüler Owen gebeten, das Spiel für uns auszuprobieren.

Das Spiel gibt Owen einen klaren Auftrag: Falschinformationen über Twitter verbreiten. Um mit seinen Botschaften möglichst viele Menschen zu erreichen, braucht er Twitter-Follower, darf gleichzeitig aber nicht an Glaubwürdigkeit verlieren. Ein Drahtseilakt: Er muss Aufmerksamkeit erregen, reißerisch formulieren, gleichzeitig aber authentisch bleiben. „Twitter ist als Medium sehr gut gewählt, es ist sehr populär, das ist gut gelungen“, sagt Owen. „Ich finde es dabei cool, dass man die Kanäle von Donald Trump und der NASA nachahmen kann.“ Doch der Identitätsbetrug ist nur der erste Schritt. Die ominöse Gestalt gibt Owen fortlaufend Tipps, wie er mit seinen Falschinformationen noch mehr Leute erreichen kann. Er gründet ein eigenes seriös erscheinendes Nachrichtenportal, postet hier ein reißerisches Meme, dort eine übertriebene Schlagzeile – seine Followerzahl wächst. Doch wehe, er trifft die falsche Wahl: Wirft er mit zu absurden Theorien um sich („Dinosaurier haben die Pyramiden erbaut“) oder entschuldigt er sich für seine Falschmeldungen, verliert er an Glaubwürdigkeit und vergrault seine Follower: #unfollow. Von dieser interaktiven Komponente des Spiels, der Entscheidungsfreiheit, ist Owen besonders begeistert: „Storyspiele finde ich generell toll: Die Handlung verändert sich so, wie man sich entscheidet. Ich finde es cool, wenn man mitentscheiden darf, was man lernt.“

Außerhalb des Spiels ist Owen auch auf Twitter unterwegs. Mit Fake Accounts ist er dort aber noch nicht in Kontakt gekommen – zumindest nicht bewusst. „Ganz bestimmt gibt es Fake News auf Twitter. Man bekommt es aber nicht mit, es wird nicht aufgelöst“, sagt Owen. „Ich sehe nur, wie in den Nachrichten darüber gesprochen wird.“ Trotzdem glaubt er, dass das Spiel seinen Blick geschärft hat: „Ich habe schon das Gefühl, dass ich jetzt anders auf Nachrichten gucke, dass ich da schon etwas kritischer rangehe.“ Damit bestätigt Owen die Forschungsergebnisse von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler der University of Cambridge, die an der Entwicklung des Spiels mitgearbeitet haben. In Begleitstudien konnten sie nachweisen, dass Probanden nach dem Spielen von Bad News tatsächlich Fake News besser erkannt haben als vorher.


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